[羊了个羊属于啥游戏]《羊了个羊》究竟是不是一个好游戏?|IGN中国
—— 还做个 P 的 3A。
你再说它是怎么火起来的,总之它突然火了;你也再说它的第三关究竟呢单纯在靠乱数结果折磨人,给玩者虚假的报检希望,很多人就算明明知道这一点,但还是不甘寂寞,偶然间又为地产商贡献了许多次的电视广告点选以及背后的投资收益。
依照传统的认知,两个格斗游戏商品想要赚钱、赚美誉度,这类一定要足够优秀才行。IP 有发扬,故事有亮点,动作游戏有创意设计、UI 快捷、系统稳定、优化良好、艺术精采、操作简洁、打击感精确等等,总要有两个或者几个吧。
玩者苏敬恒认可这些缺点和新体验,然后甘愿地出钱,地产商以及相关利益洛祖获得投资收益,进而把那个生意持续做下去,这是常规的循环式,并且只有好的商品才能同时实现那个循环式,那些失败作品最多在数代之后就会消声匿迹。
但现在有那么两个「格斗游戏」,下面这些缺点可以说两个都没有,而是埃唐佩县对新体验的雕琢阶段,用两个故意设置的缥缈的报检可能性色诱人看电视广告,间接就同时实现了增加收入,那么它究竟且不说两个好格斗游戏呢?
从单纯的格斗游戏wheat视角来看,《羊了个羊》当然是个糟透了的商品,核心动作游戏间接套用《3 tiles》(而对于年纪更大许多的玩者来说,应该知道此种一层层拼接的消除动作游戏来自一款名叫《上海》的格斗游戏,地产商叫艺电,要说就是艺电暴雪那个艺电,第七代发行于 1986 年),街上图画价格定位的艺术水平,第三关根据许多网友的计算,此种纯乱数演算法设计把报检率压低到了百分之一左右,绝绝绝大多数(没弄错)玩者在下面耗一辈子也别想贯通。依照我那个老玩者的认知,往重了说这单纯是在取笑用户。以格斗游戏媒体的视角给它评分不然,1 分都高了。
可即便布季谢的那张投资收益截屏不可信赖,依照那个传播率和关注度,电视广告历史纪录也肯定是巨量。单看投资收益数字显然跟市场上的头部商品还无法相媲美,但如果考虑到那么两个东西大概只需要两个德博瓦桑县 3 到 5 人的团队单生半个月就能抄出来,按投资工业生产Raipur两个块状图不然,投资收益那附注估计能揭穿显示屏。
拆分关于格斗游戏这类的讨论,单纯把它当成两个互联网商品,它在商业上无疑是极为成功的,赚的还都是合法投资收益,这也就不奇怪在我潜伏的许多业内开发人员朋友圈出现「还做个 P 的 3A」此种抱怨了。
如果格斗游戏商品存在的唯一意义就只是为了帮开发人员、帮开发人员所在的公司赚钱,那么《羊了个羊》无疑是个近乎完美的典范 —— 你还能找出比这更低的投入和更高的工业生产吗?
然而电子格斗游戏商品以及相关产业尽管从诞生之初就自带强烈的商业属性,但如果它从上个世纪 7、80 年代到现在始终都只有,或者说只强调这两个属性,那么它应该在「雅达利崩溃」之后就一蹶不振才对。面对庞大的市场需求只顾追求噱头,不顾品质和新体验,甚至用许多下三滥的题材一味迎合的历史教训无比清晰 —— 整个北美的主机格斗游戏市场销售额在短短 2 年时间里缩水 97%。
当年许多卡带被生工业生产来之后因为卖不出去而遭到填埋
1985 年 FC 诞生后让整个行业起死回生的故事已经被人讲过太多次,这里不再赘述了,我想讨论的是「电子格斗游戏」在这并不漫长的发展历史里,究竟哪些商品会受到尊重,哪些名字被人所铭记,它们之间的共同点又是什么?
很多人把电子格斗游戏当成一种新的艺术形式,也有很多人都不认可,我觉得他们的意见都要说,因为格斗游戏商品根据设计目的本来也可以被分成两大类。
一种是以设计者的表达意愿为核心的格斗游戏,整个商品的艺术、系统、UI 等内容与功能都是为了帮助创作者更好地表达思想而存在的,将自己想讲的故事讲出来、想呈现的战斗新体验仔细雕琢、想同时实现的功能尽力同时实现,然后呈现给目标用户,进而获得支持(触发购买行为),作品这类的重要性排在投资收益之前。这跟很多传统的艺术形式不谋而合。
这类商品从最本源的开发动力和出发点来讲是理念表达,获得投资收益是附带属性或者说次要属性。当然这是最理想的状态,现实中由于格斗游戏开发、销售的协作性高要求,不考虑商业投资收益几乎是不可能的,只是最近许多年随着工具和渠道日趋快捷化,越来越多的个人开发人员有意愿也有能力制作单纯为了表达想法而存在的格斗游戏商品,可以从中看到不少异想天开的表现形式与新奇的动作游戏,这也是独立格斗游戏的核心魅力所在。
而另一种格斗游戏商品,赚钱才是它存在的唯一目的与义务,整个项目之所以得以建立,就只是因为它有潜在的赚钱可能。为了同时实现这一目标,平台选择、动作游戏设计、艺术风格、操作方式都要努力迎合目标受众的需求和习惯。
可以看到和下面提到的另两个类型相比,「动力源」的路径和方向是相反的 —— 两个主要从创作源向外释放,两个是以接收与匹配来自外部的需求为主。
二者之间我不作对错好坏的价值判断,毕竟格斗游戏产业本来就是两个混合业态,包括下面提到的两种出发点也一样,更多的商品也还是内与外动机的混合体。既有单纯的具备艺术家气质和能力的创作者惊艳世人,也有《羊了个羊》此种一切为了让人去点电视广告那个目的而设计出来的另类,既然都已经存在了,就不必去思考如果没有它们究竟会怎样,但我们至少可以讨论,哪一种对行业的长远发展以及美誉度建立也许更有利。
和绘画艺术作对比就会发现,许多画作之所以能够被称为艺术品流传后世,就在于其来源几乎必须是创作者独特的、原创的「自我表达」。看到一幅美景,用自己认知的独到色彩、形象搭配在画布上记录下来,享受那种直抒胸臆的畅快与完成作品的成就感。以这样的创作心境为前提,之后才有资格接受后世的品评,看看这样一件作品究竟在艺术界位于怎样的地位,画作的艺术价值在前,商业价值随之而来,而不是反过来。
《Fez》
机械式的重复和以明确的商业目的为出发点也不是没有精品,但其创作者往往很难获得与许多世界级大师比肩的显赫声名与地位。比如我个人非常喜欢的捷克艺术家穆夏,他的早期作品在全世界制造了无数拥趸,可就是因为其中大部分都是单纯的商业作品,例如电视广告、海报、书籍插图、地毯花纹、剧场摆设等等,尽管在商业上取得巨大的成功,但他本人却一直苦恼于自己没能创作出具有崇高艺术价值的作品。直到晚年返回祖国后,他耗费大量精力创作出大型油画系列《斯拉夫史诗》描述民族历史与感人场景, 这才有力巩固了自己在整个学界的地位和价值。
格斗游戏产业其实也一样,即便跳出独立格斗游戏的范畴之外,从那些典型的商业作品里,如果能够明确感受到来自核心创作者的进取精神、精益求精以及独到理念,只要是个认真的格斗游戏玩者,都会因为能玩到这样的作品而开心,那种风格化的表达这类就是格斗游戏的艺术价值,就是格斗游戏的艺术魅力。
反观很多恨不得把「出钱」写在脑门上的包装成格斗游戏商品的老虎机,被越来越多的人所抛弃也是历史的必然。
许多厂商绞尽脑汁请来数学专家设计出完美的演算法,一切数值都在暗示只要氪了就能解决你的问题;许多厂商轻描淡写搞出两个几乎不可解的谜题,他们最想你做的事情是点下面的电视广告而不是享受游玩的过程;还有许多厂商做出来的格斗游戏表面上人畜无害,但一上线就有好心人放出「系统补丁」解锁福利内容,小日子过得也挺滋润。
愿他们都有「光明」的未来。
IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载
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