[ar全球]2026年全球AR/VR总投资规模达747.3亿美元,中国市场增速第一

实蕨统计数据源自于IDC日前正式发布的2022年V1版IDC《亚洲地区进一步增强与VR开支手册》(IDC Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide)。该手册从现实生活类别、控制技术、金融行业使用者和应用应用领域情景等数个层次蔗茅三年(2022-2026)进一步增强与VR(AR/VR)消费需求市场发展情况。kFIesmc

2021年随著颈部网络公司改投,我国AR/VR消费需求市场被转化成了十分大生机,市场前景宽广。IDC预估,2021年我国AR/VR消费需求市场IT有关开支体量约为21.3万美元,并将在2026年减至130.8万美元,为亚洲地区第三大单个国家消费需求市场。kFIesmc

其中,AR开支体量将以49.0%的三年CAGR稳步增长,VR开支体量以41.5%的三年CAGR保持高增长。VR控制技术在2022-2026的三年预估期中仍是使用者关注的主要应用领域,将招揽约70%左右的AR/VR消费需求市场有关投资。kFIesmc

从控制技术层次上看,我国AR/VRM102z消费需求市场在2021年上市了众多新机,硬体技术升级态势在2022年仍将沿袭。依照IDC新一代预估统计数据,硬体消费需求市场三年预估期中将以47.8%的A43EI235E增幅大幅增长,并稳步占有我国AR/VR消费需求市场开支交易额的三分之一以上。kFIesmc

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自2021年起,新机正式发布以及M102z供应商网络营销商业模式的变革使消费需求级M102z消费需求市场逐渐关上,顾客消费需求市场存在十分大的待合作开发发展潜力。kFIesmc

依照IDC新一代预估统计数据,我国顾客消费需求市场在三年预估期中高增长,总体量占我国AR/VR消费需求市场近六成。kFIesmc

从民用消费需求市场上看,到2026年AR/VR控制技术将被基础教育、医疗和专精服务项目等四类金融行业使用者应用应用领域,总计约占我国消费需求市场总体量的28.2%。kFIesmc

就AR消费需求市场来说,IDC预估,2026年AR专精培训(Training-AR)、和轻工业保护(Industrial Maintenance)和AR生物医学及当晚课堂教学(基础基础教育)(Lab and Field(Post-Secondary))将成为非主流应用应用领域情景,总计约占我国AR消费需求市场投资体量的30.1%。kFIesmc

从VR消费需求市场上看,随著顾客消费需求市场的增长,消费需求端的游戏应用应用领域数量和质量均明显提升。IDC预估,在三年预估期中,VR游戏(Virtual Reality Games)以超三成的占比稳步领跑VR消费需求市场。2026年VR游戏、VR专精培训(Training-VR)和VR协作(Collaboration)预计将在我国成为VR主要应用应用领域情景,三者合计占比超过50%。kFIesmc

发布于 2022-09-25 21:09:10
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