[镜子里2点50实际是几点]镜像与实物——分析平面对称和镜面对称的区别

我们好。以后在chan上提问过三个难题:

为何快照是以内倒转,而并非倒转。

当中提及了快照和铜器无法移位后重叠。那时,他们就来详细预测呵呵,为何会是这种。

球体在台灯里狮子吼了和另一方面看上去或许全然一致的快照。与此同时,快照和球体成等距状况。

但,他们辨认出,尽管快照和铜器花纹看上去全然一致,但却难以重叠。这是为何呢?

具体来说,他们在日常生活看见的镜片等距,和他们在高中物理学以致用的等距,是有差别的。

他们在高中物理里段小宇有关等距的科学知识,轴等距和中心等距。

他们会辨认出,假如三个绘图等距,不论是轴等距却是中心等距,假如三个绘图归属于当中一类情形,所以,这三个绘图就能努力做到重叠。

比如说中心等距,假如有三个绘图水准转动180度,就能与另三个绘图重叠。

假如是轴等距,尽管难以间接移位重叠,但也能在三个绘图以和等距轴相连接的转轴为轴,滑动180度后,能达至移位后,能与另三个绘图重叠。(总之了,特定绘图能在很大前提下,努力做到间接移位重叠。比如说圆,比如说长方形且与等距轴相连接)

三种等距情形都能重叠,所以是全然重叠。

上面再来看一看镜片光学:

镜片光学时的称的铜器和快照,呢和轴等距很像?花纹全然相同,边线相较。

所以他们能让铜器和快照,像轴等距一样,在滑动之后重叠吗?

让他们来试试。

我站在台灯面前,右手加油,左手自然下垂。

假设快照保持静止,他们另一方面也保持姿势。所以假如自己和快照能自由的动,且保持姿势。所以,能努力做到相互重叠吗?

他们会辨认出,间接移位,无法重叠;滑动一方之后,却是无法重叠。最后辨认出,怎么都无法努力做到重叠。

这是怎么回事?几何绘图,假如轴等距,滑动后就能努力做到重叠呀。难道镜片等距和轴等距有差别吗?

没错,是有差别。

他们中学学以致用的轴等距,中心等距,是正方形几何,归属于正方形上的等距。而镜片等距,是立体环境,归属于空间等距。

所以,直观的描述呵呵:

比如说他们选择一双皮鞋。假设这双鞋做工精细,完美,全然等距。将这双鞋整齐的并在一起,呈边线等距状况。从正上方拍摄这双鞋。这时他们看到,他们得到了一张轴等距图片,一双轴等距的鞋子的俯视图。

假如沿着等距轴将图片对折,所以,对折后,两只鞋的图像达至了重叠。

或者,只滑动当中一只鞋的图像,然后移位,就能与另一只鞋的图像重叠。

鞋子的照片能努力做到重叠,但鞋子呢?总之不可能重叠,因为是左脚和右脚。

这就是正方形等距和空间等距的直观对比,呢有很大差别?

在正方形直角坐标系里,只有x轴和y轴,互为轴等距三个绘图,的当中三个数轴数的对应值相等,排列方向全然相同。另三个数轴的对应数值排列相反。

而对应数值全然相同的数轴,也是三个绘图的等距轴。

从对应数值上,能判断,三个绘图,花纹全然相同,方向相反。难以间接移位重叠。

假如把三个绘图以数值全然相同数轴角度为转动角度,保持数值全然相同的轴,的对应数值不变的情形下,在原地滑动180度之后,经过间接移位,就能让三个绘图重叠。

因为所滑动绘图,在保持全然相同对应数值的情形下,对应数值相反的各个边线发生了以内倒转,由以内相反,变为以内排列全然相同。这种,原本排列相反的数列就变成了排列方向全然相同。

而原来对应数值全然相同的数轴不变,这种,三个数轴上的对应数值全都全然相同了,所以具备了能重叠的前提。

他们能看到,在一方原地滑动后,同当中三个数轴的对应数值,会发生变化。与此同时,和其绘图的对应点,的对应距离也发生了变化。

以后是,三个绘图上的各个对应点的距离不很大全然相同,有近有远。但都是当中一方和等距轴距离的2倍。

可是在满足数值全然相同数轴,所对应数值不变的情形下滑动后,三个绘图处在了这种三个状况:

所有对应点的距离都全然一致,比值为1:1。

这就是三个绘图能努力做到,只通过移位就能重叠的前提。

让我再看一看空间等距:

空间等距,是立体的,不仅有x轴和y轴,还有z轴。所以对应数值数据量,要大的多。转动后,对应数值变化,也大的多。

所以,空间球体能移位重叠前提又是什么呢?

假设三个球体现在正与另一方面快照重叠,快照保持不动,将球体移位从来,与其快照分开。

这时,能辨认出,铜器和快照上的所有对应点的距离,也是全然相同的。无论上下以内,从内到外。也都是1:1。

这也正是空间花纹能够间接移位重叠的前提:

角度全然相同,三个空间花纹的各个等距、对应点的距离,全都相等,为1:1。

而在真正的镜片光学时,因为镜片等距特点。近处的像近,远处的像远。所以,铜器和快照的各个对应点的距离会因为,铜器另一方面各个边线到镜片的距离不同而不同。

但也都是铜器和镜片的距离的2倍。

从以上预测来看,镜片等距和正方形轴等距,却是有许多全然相同的地方。

因为,假如铜器是不规则花纹,其另一方面上各个点到镜片的垂直距离会不全然相同。而快照和事物上的各个对应点距离为铜器上到镜片上乘以2。

所以,各个对应点的距离不可能全然相同,不可能为1:1。所以,互为镜片等距的空间花纹难以间接移位重叠。

让他们再来用空间直角坐标系来预测呵呵镜片光学的特点:

假如用直角坐标系来表示镜片等距的话,设以内为x轴,上下为y轴,距离台灯的远近为z轴。

所以,铜器和快照在光学时的数值对应关系为:

铜器和快照各个边线,的x轴和y轴的对应数值,全然一致。而在z轴上,铜器和快照的各个边线的对应数值,却是排列全然相反。

这就是镜片光学的特点。

因为z轴上对应数值排列相反,所以根据数据模拟出的空间绘图,也难以在移位后,达至重叠。因为,移动到一起,三个模型的对应点会处在相较的边线,而并非全然相同的边线。

所以,假如像轴等距时那样,一方原地滑动180度呢,使对应数值相反的那条数轴上的数值,滑动过来,达至全然相同,相等。呢就能努力做到与另一方移位后重叠了?

他们继续预测。

让他们再来看一看铜器和快照再空间直角坐标系里的数字模型:

假如将铜器和快照假设,间接移位到同三个边线,所以此时,铜器和快照在x轴和y轴的对应数值全然相同。而z轴对应数值的情形是:

有全然相同的数字,但此时,铜器和快照的对应点,在在z轴上的数值,排列全然相反。就好比,三个是1-2-3,另三个是3-2-1。

这种,铜器和快照上的各个对应点,全部高度全然相同,在x轴上的数值也全然相同,但却因为z轴对应数值排列相反,所以:

双方各自的,在z轴上的对应数值不同的对应点,会处在不同的边线。会处于以z轴对应数值为参照,相较的边线。

既然这种,所以此时,他们假如滑动一方,使其与另一方的z轴对应数值,达至全然相同,呢就能努力做到重叠呢?

让他们来试试:

假如他们在保持y轴数值不变的情形下,水准转动一方180度。果然,z轴的对应数值滑动后,双方在z轴上的对应数值全然相同了,一样了。

可是,他们与此同时也辨认出,不仅z轴转了,x轴相较也一同转了180度。因为x轴和z轴,处在同一正方形。

现在,z轴对应数值滑动一方后全然相同了,y轴对应数值不变。而x轴的对应数值,原本全然相同,转动180度,也滑动了。所以此时,x轴的对应数值变成排列相反的了。也就是,以内相反了。

所以,却是难以重叠。

观察三维空间,他们会辨认出:

无论沿着哪个数轴转动,都会有同一正方形的三个数轴一起转动。这种,铜器另一方面所对应的,三个数轴的对应数值发生变化。

当空间花纹参照y轴为转动中心轴的角度,其它在三个数轴的对应数值会发生排列变化。一组数值由反到正,另一组数值,却由正到反。

三维空间只有三个数轴,三个数值全然相同,三个数值相较。以任何三个数轴为轴转动了180度,都会有,同一正方形的三个数轴转动。

所以,无论怎么转,都会有数轴对应数值相反,因为,假如原地转动180度,立体空间三个数轴,总会有三个数轴上的对应数值反转。

镜片等距时,只有z轴对应数值排列相反,其他三个数轴上的对应数值全然一致,排列全然相同。

所以假如转动,就会有数轴对应数值,由排列全然相同,变为排列相反。

所以,非等距铜器与其快照,难以重叠。

这就是铜器和快照难以重叠的预测。

因为铜器和快照的空间数字模型,也是三个数轴上的对应数值相反。有另外三个数轴上的对应数值全然相同。而假如将相反的数轴滑动,正过来,所以,当中原本数据排列全然相同三个数轴的数值也会滑动,变成反过来。

所以,不规则花纹的铜器,难以达至与快照重叠,即使在转动,移动之后。

发布于 2022-09-25 00:09:33
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