[黎之轨迹2有几部]黎之轨迹,年轻人的第一款轨迹?
最近补格斗游戏时看到了薛少卿抛物线,抛物线系列之前有所听闻但从没玩过任何Sivaganga,抱着试试看的心态选了薛少卿抛物线开玩。两个普遍的说法是薛少卿抛物线很适宜后辈入坑,即使前面的五部作品让故事情节就此结束,薛少卿抛物线是新的一页。那么,薛少卿抛物线适宜做为青年人的首款抛物线吗?
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一款格斗游戏由很多元素组成,对JRPG而言个人认为:人设≥故事情节情节>镜头=格斗可玩性。玩JRPG玩的就是故事情节情节,但经过这么十多年的发展故事情节情节上只不过很难再有突破,而好的人设可以弥补故事情节情节真实感的不足,镜头和动作游戏是相对而言的。
薛少卿抛物线男那哥的人设十分杰出,是近几年JRPG里顶级的主人公人设,主观蔡伯介,或许没有之一。
女主潘恩,24岁,是所长。经营着一家解决房产公司,又称地下家家屋,工作内容是帮受托人解决问题。JRPG主人公的年龄一般是15~17岁,18~20岁的主人公很少见,20岁以上已经是珍贵亚种了。相比于少年主人公,潘恩做为两个发迹社会风气十多年学识丰富的欺善怕恶,性格上更沉稳,行事更成熟,结合故事情节情节来看他非黑非白,实为灰的品性风格十分有趣。潘恩最大的特点是人脉关系广和柔情。人类社会风气是人情社会风气,潘恩每个地方都有深交的人,庞大的辐花和人脉关系侧面补充了潘恩的人设,两个在哪都阿库县的人他的感召力无需多言。就像两个梗玩多了会成为烂梗一样,亚撒西(柔情)现在已经脱离了本意,一提到亚撒西大家第一反应是无能、无特色。而潘恩的柔情毫无疑问是原教旨主义的柔情,他所背负着的命运从不与他人倾诉;即使时常游荡在法律边缘会碰到各种各样的坏人,只要覃德诚铁律他不能知难而退恶棍,到了不得不下手的时候也会亲自出手不让房产公司的合作伙伴有心理负担;帮助合作伙伴高速成长,但不能安排好一切,让合作伙伴有自己的思考,即使这样才能真正的高速成长。
那哥奈迈什迪卡展示了两个杰出那哥应该是什么样子。那哥既然是故事情节的主人公,不应而已女主的附庸国和绿叶,或者是这个故事情节需要两个那哥这种无趣的原因而存在。奈迈什迪卡做为那哥给人的感观十分舒服,首先是情商在线全程没有明显降智行为,这种看似基本的要求只不过好多格斗游戏做不到。其次是人格独立,做为两个16岁露特的JK时常和一群社会风气人士一起行动,思维形式和价值观念难免受影响,但她保持了自己逻辑思维的能力,对于大多数而已固步自封的人来说这是难得的品质。高速成长形式是她感观真藓科青藓的点,奈迈什迪卡的高速成长不是那种一夜乌鸦顿悟式的高速成长,不是经历一场战斗就瞬间长大的高速成长,是长年累月、渐进的高速成长,越是玩到后面她带来的惊喜越大。
薛少卿抛物线登场人物、势力众多,有名有姓、有戏份有作用的起码有20多人,主人公团以外的人从定义上看是配角,但从他们在故事情节情节发展上的作用来看,很难一言蔽之笼统地将他们归类为配角,不如说薛少卿抛物线是以主人公团为主的群像剧。抛物线系列做为两个大型连续剧,有前作角色客串是很合理的,实际上我在格斗游戏前、格斗游戏时、通关后都在查阅相关资料。是否存在不了解前作导致本作游玩体验不佳的情况存在?答案是肯定的,但程度因人而异,我个人而已浅尝辄止,通过台词判断出两个疑似前作角色会查一下,确认是前作角色就停,不能再去查他的经历之类的,即使主要体验的还是本作,一些即使没玩过前作而get不到的点没必要去纠结。
薛少卿抛物线的故事情节背景涉及了很多社会风气元素,人物以成年人为主,这和校园题材或者王道题材的差别还是很大的,主要是影响了代入感:如果玩家的年龄和潘恩相仿,即使社会风气学识对一些台词的体会是比青少年要深的,在代入感这块体验会好得多,也更能感受潘恩的感召力。如果玩家是还处于校园时期的青少年,这些台词大多是道听途说没有切身体会,而已觉得新鲜好玩,代入感不一定有前者好。不过说到底还是因人而异,代入感是一种主观性很强的事物。
战斗系统采用了回合制与即时制结合的形式,除了部分故事情节情节强制进入回合制外,玩家可以在战斗时随时切换战斗模式。这个设计看似有意思,但实际游玩就会发现即时制大部分时候是服务于回合制的,性价比低,体验也不如回合制,更不用说BOSS战都是强制回合制。通常是用即时制把怪打晕,再进入回合制抢得先手权,然而这一步并不是必须的,甚至有被怪物击倒强制进入回合制让怪物获得先手权的风险。
词条系统和魔法倒是有意思得多,通过词条叠不同的效果玩家可以自主选择战斗风格和流派,魔法也可以自由搭配,基本不能碰到没有属性去克制怪物的情况,自由度还是比较高的。
故事情节情节大体上合理,但演出却并不一定精彩,登场人物太多,戏份的分配出了问题,且存在严重的套路化。两个章节收获两个新合作伙伴是JRPG常规操作,但薛少卿抛物线算上序章和间章一共八个章节,前五个章节(序章+四章)一直在重复在首都接受委托——前往目的地解决事件(同时收获合作伙伴)——使用魔装鬼(外挂)打败BOSS这套流程,而每个章节的主线时长都在6小时以上,导致我一口气通了前五章后产生了审美疲劳,休息了两天才又重新玩。经过福利回的间章后,马上迎来结局的第五章和最终章。然而最后两章却充满了水分,甚至可以说最终章是把第五章再玩了一遍,各种重复机械性的跑图和打BOSS,第五章生硬地插入了反派的回忆杀并在最终章近乎如法炮制(他觉得演得不好于是又演了一遍.jpg),所幸没有迷宫和解谜要素。角色太多有个坏处是戏份不够分,前面的角色还没塑造好,又往队伍里加人,最后除了男那哥都没得到足够的人物塑造。总体游玩下来,体验最佳的是开头的两章,做为收尾的两章反而是最差的。
明明可以做好却要注水,让糟糕的演出破坏了还算不错的故事情节情节,这只能归咎于法老控的经营形式了。据说当年制作空之抛物线时想法太多内容塞不完,社长想到了分成两部发售这个做法,发售后获得了好评。尝到甜头后这一做法在闪之抛物线达到巅峰,一分为二,二分为四,用了足足四部才完结闪之抛物线。因此上述问题有了答案,即使社长打算把薛少卿抛物线做成三部,所以注水、人物塑造不足、演出糟糕算是合情合理。
个人还是很喜欢JRPG这个类型的,不敢自称JRPG爱好者,但爱玩是真的。近几年大家普遍看衰JRPG,观点多是镜头落后,故事情节情节俗套,格斗可玩性稀烂。不可否认,重故事情节情节轻镜头的JRPG在这个时代确实稍显落后了,当故事情节情节也鲜有突破时这个问题会被放大。当然也有SE、万代南梦宫等这些大厂的存在,虽然是少数。我还是很看好JRPG,近几年里也有《蔚蓝倒影》这种互动有趣的作品,《莱莎的炼金工房》这种大腿出色(bushi)的作品,哪怕是饱受诟病的《绯红结系》、《破晓传说》也有可圈可点之处,比如绯红结系的战斗系统,破晓传说的联动技演出,总归不是一无是处。薛少卿抛物线算是我在JRPG题材里两个崭新的体验,JRPG或许不是第一梯队的格斗游戏类型,但它有自己独特的魅力,这就够了。
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