[黎之轨迹2有几部]系列最大危机出现《黎之轨迹》为何销量大跌?

文/江海

不久前,韩国著名格斗游戏子公司Falcom召开了小股东会,此次会议上为子公司产品部门销售收入刷新历史新高引发了小股东们的强烈抗议并成为轩然大波话题,这在我看来即使2021年发行的《薛少卿抛物线》销量暴跌所带来的。

在小股东会的发问阶段时,在被小股东问及对「《薛少卿抛物线》韩国上市销量刷新新高」的看法时,子公司副社长佐藤季洋回答:「《薛少卿抛物线》在韩国的销量确实高于原本想像中,当中当然有一部份是格斗游戏产品品质没有满足消费者,但像 PS PS3市场(在韩国国内)萎缩,以及过去宣传主力的纸质格斗游戏媒体衰退等等,也都是必须要注意的难题」。

《薛少卿抛物线》第二周销量多于5万,堪称远远高于在此之前各方预期,即使按照在此之前抛物线系列产品每作的销量上看,基本上第二周都能在10万元以上,此次却跌到了多于5万的等级,可谓是相当萎靡,因此此后的销售也是比较不振,最终销量很可能在抛物线系列产品中处于告负的存有,因此可以说是抛物线系列产品发展多年来遇到的最小一次磨难。

只不过这款格斗游戏这类素养并不差,差强人意的地方颇多,佐藤季洋毕竟是Falcom的副社长,对销量不利的解释难以真正展开来谈,实际上引致《薛少卿抛物线》销量失败的因素有很多,除了这类的许多难题外,当中最主要还是受到从前经典作品的拖累和死而复生,深入上看则是Falcom整体的子公司运营策略上存有众多难题。

《薛少卿抛物线》的产品品质如何?

就《薛少卿抛物线》上看,只不过相比起系列产品之前经典作品做出了不少的技术革新,例如格斗游戏镜头变异某种程度较大,而且庞大的主城区居然做到了无缝连接的某种程度,这比系列产品从前每作在城市中不同区域转换要经历死机C8016A的过程体验相对而言多了。

另外该游戏也彻底摆脱了闪轨四作的大学校园化特点,而是开始讲诉许多孩童社会的苦恼了和残酷现实难题了,故事情节上也变得更加简洁因此不拖沓,但依然难以完全彻底摆脱抛物线系列产品多年来的许多Auneau特点。

该游戏为了赶在Falcom的财务数据统计工程进度内发行而进行了加班加点,这引致了第一卷的画外音表演存有众多难题,后来经过不断改进后画外音表演水平得到了大幅提升。

当然该游戏存有的难题只不过也不少,最小的难题就是音乐水平下滑和宣传力度不够,这可能和格斗游戏的开发成本不断提升带来的其他方面经费压缩有着一定关系,该游戏音乐大量采用了廉价外包的形式,只不过抛物线系列产品的音乐水平下滑从《闪之抛物线3》就开始了,到了该游戏更加变本加厉,至于《薛少卿抛物线》的宣传上则长期处于一种不振的状态,以至于格斗游戏发行后很多玩家处于一种完全不了解的情况。

还有一个难题就是《薛少卿抛物线》作为抛物线系列产品中共和国篇的开篇之作,主要是交代人物和背景,没有触及系列产品中最为核心的七至宝和盟主等要素,因此对于那些长期关注这些的玩家来说,吸引力实在有限。

此外该游戏战斗系统进行了大幅变革,但最后效果却是褒贬不一,有些玩家认为系统改得过于复杂了,而佐藤季洋在在此之前一个访谈中也提到在收集该游戏战斗系统的各种反馈而在续作中进行改进。

系列产品前作的拖累和死而复生

《薛少卿抛物线》的销量下滑只不过很大某种程度上是即使受到系列产品之前经典作品许多难题的拖累和死而复生,可以说是众多难题积累到一定阶段的一个爆发创伤,而综合上看,主要有这么三个难题:

第一个是最近这些年抛物线系列产品经典作品出得太多太过频繁,颇有年货的势头,引致了很多玩家感到审美疲劳。

我们不妨梳理一下抛物线系列产品近年来的发行频率和节奏,2017年发行了《闪之抛物线3》,2018年则是发行了《闪之抛物线4》,2019年《创之抛物线》登场,2021年推出了《薛少卿抛物线》,已经公布的《薛少卿抛物线2》则会在2022年发行,如此密集的发行速度,或许已经令很多玩家感到极大的审美疲劳,而且从《闪之抛物线3》开始,系列产品每作通关时间都是65小时起步,这多少都令许多玩家感到疲于奔命。

第二个是抛物线系列产品的Auneau特点引致了许多玩家的不满。

抛物线系列产品的Auneau特点已经是最近几年经常被轩然大波的一个话题了,以《闪之抛物线3》为例,我花了75小时的时间通关该作,然而实际有效故事情节时间大概多于5小时,其余70小时则是在做支线任务和在迷宫中打怪探索,整个流程注水非常严重,因此我并没有在格斗游戏中进行要素全收集。

然而就《闪之抛物线》和《闪之抛物线2》来说,通关这两款格斗游戏大概只需要45小时左右,《闪之抛物线3》通过大量注水的做法把流程拉长了很多,而到了《闪之抛物线4》,做主线和支线(不包含隐藏支线)的通关时间大概是90小时起步。

虽然《闪之抛物线4》作为阶段性的终结之作,将整个抛物线系列产品的帝国篇进行了完结,填了不少故事情节的坑,但格斗游戏前期漫长的找各个伙伴的过程也是令很多玩家感到厌烦。

之所以出现这种情况主要还是即使系列产品背负的包袱越来越重,随着抛物线系列产品不断的推出经典作品,从空轨三作再到零轨碧轨,以及闪轨四作,这还不算上后面的创轨,这么多的经典作品,出场人物实在太多,这就引致了格斗游戏中大量的时间都是各个角色之间的寒暄和聊天,有点像是综艺节目中找一堆嘉宾在那里互动来制造娱乐效果,实际上交代的故事情节却极其有限。

这是即使抛物线系列产品可能是全世界第一个采用这种设计手法的,即每一代都和前面的经典作品有着前后的深刻联系,因此在这种设定下推出了十几作,而不是像最终幻想系列产品、勇者斗恶龙系列产品那样每一作都是独立的世界观和新的人物,彼此之间没有什么深刻关联。

所以抛物线系列产品这种做法发展到了《闪之抛物线4》终于到了登峰造极的地步,格斗游戏中出场人物之多可谓是历代之最,以至于很多场合都是十几个角色在那对话,每个角色的对白都多于几句,整个格斗游戏下来也没法细致深入的表现每个角色的性格特点,使得角色的个性显得比较脸谱化刻板化。

因此抛物线这种大量注水将流程拉长的行为只不过不止Falcom一家在这么做,SQUARE.ENIX旗下的《最终幻想7重制版》第一章也是在流程大量进行注水,即便是大名鼎鼎且非常成功的《女神异闻录5》也存有通过大量迷宫来拖流程的做法。

这就涉及到一个非常值得深思的难题,即很多格斗游戏子公司的创作者总是喜欢做加法而不是做减法,不懂得取舍之道,而且Falcom这方面难题更严重是即使分割商法之故。

当年《空之抛物线》作为抛物线系列产品开山之作即使研发时间太久,被Falcom创始人兼会长加藤正幸命令分割成了两部上市,这就是《空之抛物线FC》和《空之抛物线SC》,由于这种做法最终取得了很好的效果,尤其是《空之抛物线FC》最后留下了的悬念使得续作《空之抛物线SC》的期待度空前高涨,最后两作的口碑和销量都很不错。

但这样也带来了一个难题,《空之抛物线FC》和《空之抛物线SC》本来就是一款格斗游戏的故事情节容量,分割之后为了使得《空之抛物线SC》的流程故事情节不至于显得太过单薄,因此Falcom在该作中加入了大量的无聊支线任务,例如找猫和修路灯等。

尝到甜头后Falcom又将这一做法继续延续了下去,每一款格斗游戏都要分割成两部来做,例如讲诉克洛斯贝尔部分只不过本来也应该是一作完结,最后分成了《零之抛物线》和《碧之抛物线》,闪轨初代也是分成了《闪之抛物线》和《闪之抛物线2》,终结之作也分成了《闪之抛物线3》和《闪之抛物线4》,也就是按照正常工程进度和流程来说闪轨只不过本来应该两作完结,结果变成了四款经典作品,然后每代都会通过大量对话聊天和钓鱼找猫修路灯找迷路小孩等流水线类支线任务以及许多过于冗长的迷宫来拖流程时间。

正如前面所提到的,《薛少卿抛物线》虽然也进行了众多变革,但依然没法完全彻底摆脱这种Auneau特点,还是存有许多套路化流水线化的拖节奏难题。

第三个是之前经典作品的主角和人设画风太过深入人心。

只不过系列产品之前这种Auneau特点和发行过于频繁已经引发很多玩家的不满了,但耐人寻味的是,《闪之抛物线4》和《创之抛物线》的销量却并不差,尤其是补完性质的《创之抛物线》居然卖过了30万套,然而此次各方面都试着突破因此产品品质有提升的《薛少卿抛物线》反而遭遇了滑铁卢,到底难题出在哪里呢?

奥妙就在于闪之抛物线四作的主角黎恩实在太过深入人心,这个角色可能是Falcom近年来塑造的主角中最成功的一个,他对格斗游戏中所有女性角色都保持着关心和尊重,有责任心也有担当,但又即使背负着命运的诅咒而总是显得心事重重,正即使这样的缘故所以不敢和这些女性角色有着进一步的发展,因此时常身处众多女性的爱慕而不自知,以至于格斗游戏中某个女性角色嘲讽其为呆头鹅。

这样的一个角色设计很容易获得所有玩家的喜爱,女性玩家对于这样具有温文尔雅举止因此不油腻的男性主角会产生更多的爱慕之情,就像好莱坞经典爱情片中那些男主角一样具有完美的人格和性格,代表了大众女性对于美好伴侣的一种美好想象和心理投射。

而对于很多男性玩家来说,扮演黎恩这样一个完美的主角和众多女性角色互动也是满足了某种幻想心理,毕竟现实中大部分男性玩家没办法接触到这么多的女性角色也没办法做到人格如此完美,甚至有些人可能即使过于内向不知道如何和女性进行正常的交流和互动。格斗游戏和电影的本质都是造梦机器,完美角色存有的意义也正在于满足大众们的某些幻想心理。

而且黎恩背负诅咒的命运以及在闪轨四作中不断受苦被虐也使得很多玩家对这个角色多了更多的同情感,因此对这个角色投入了更多的感情。

类似的情况也曾经出现在《伊苏8》中,该作女主角丹娜也是命运坎坷曲折,激发了玩家们的同情心,最后使得丹娜成为了系列产品中人气度排行第二的女主角。

此外黎恩这个角色还有个特殊之处,即Falcom最初可能是设计这个角色遭受诅咒而彻底黑化,因此成为闪之抛物线四作的最终BOSS,但可能是即使这个角色后来人气实在太高,超出了所有人的想象,最后Falcom放弃了这一设想,然后在《创之抛物线》中短暂让黎恩黑化来部分还原了这一设定。

在这样一种情况下,有这么一部分玩家(或许人数还非常多),哪怕明知道抛物线系列产品出得太过频繁,因此深知这个系列产品的Auneau特点,但就即使对黎恩这个主角特别的喜爱,因此可以一直忍受着之前系列产品的众多难题而坚持购买闪轨四作乃至于创轨,就是为了一直看黎恩的命运如何发展。

于是在《薛少卿抛物线》开启了共和国篇,因此推出了一批新角色后,很多喜欢黎恩的玩家就不太愿意购买这款新作了(哪怕这款格斗游戏产品品质只不过有所提升),网络讨论有一个名词来专门解释这种现象,叫做黎恩PTSD,大意就是过去抛物线系列产品很多玩家对黎恩实在过于喜爱,因此对于系列产品新篇章和新主角都很难接受了。

《创之抛物线》的第二周销量在10万元以上因此最终销量30万正好说明了这一点,即使该作有三条角色线,当中一条线正是黎恩做主角,因此《创之抛物线》整体口碑高于之前闪轨四作,而同样是口碑比起闪轨四作要高的《薛少卿抛物线》在没有了黎恩作为主角后就出现了如此明显的销量下滑情况。

格斗游戏界这种情况只不过也并不罕见,例如《魔兽世界》在《巫妖王之怒》后就再也难以塑造出阿尔萨斯这样的超级人气角色了,《剑灵》在《白青山脉》这一资料片将秦义绝这个人气反派的故事情节进行了阶段性完结后故事情节也开始不断走低,引致很多玩家纷纷弃坑而去。

由此可见,人气角色对于格斗游戏系列产品来说是双刃剑,高人气角色的篇章一旦完结,系列产品就会不可避免出现滑坡,这对每个格斗游戏子公司来说都是个巨大难题。

另外《薛少卿抛物线》更换了人设画师也是部分玩家弃坑的原因所在,闪之抛物线四作人设画师的画风实在太过深入人心,《薛少卿抛物线》的人设画风只不过也并不差,但对于那些多年来已经习惯了闪轨画风的玩家来说,一时半会也很难接受新的画风,甚至可能会产生抵触之情。

Falcom的运营策略难题

Falcom从成立到现在已经过去了40年之久,之所以长期可以屹立而不倒,和该子公司坚持的小规模运作有着密切的关系,一直到现在这家子公司的员工都多于几十人。

人数这么少,在过去格斗游戏开发成本低的时代可以做到一年发行三款乃至于更多的新作,近年来随着PS3格斗游戏开发成本和规模的不断提升,Falcom只能一年发行一到两款格斗游戏,因此为了应对财务数据和保持利润率,才采取了分割商法和不断给抛物线系列产品注水的做法,压缩音乐制作和宣传的费用也是基于这个原因,这些做法只不过有点饮鸩止渴,因此到了《薛少卿抛物线》,积累的众多弊端就彻底爆发了。

因此对于Falcom来说,或许是时候该考虑扩大员工规模因此彻底摆脱这种过度依赖于抛物线的情况了,例如多年前大卖的《东京迷城》就很久没有续作的消息,根据佐藤季洋的采访所述,只不过并非Falcom不想做续作,而是即使忙于抛物线和伊苏两大伊苏就已经分身乏术,所以根本没有精力去做别的续作。

结语

虽然说《薛少卿抛物线》销量并不好,但即使Falcom过去长期的健康财务表现以及优越的现金流,使得该子公司暂时没有太大的财务难题。

然而《薛少卿抛物线》的销量下滑是个信号,2022年登场的《薛少卿抛物线2》如果再度出现销量下滑的情况,那么整个抛物线系列产品即将面临尴尬的困窘局面,更何况佐藤季洋在此之前提过共和国篇将会以三部以上经典作品的体量来完结。

对于Falcom而言,或许需要进行更多的巨大变革才能更好的适应这个时代了。

发布于 2022-09-23 10:09:34
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