[元宇宙是元宇宙元宇宙]第三方内容生态是“元宇宙”的最大瓶颈

萨德基:本文来自QQ公众号 网络科弱团(ID:TMTphantom),作者:科弱团政委裴培,创业邦经授权发布。

很显然,我们现在还没看见真正的元银河系商品,在3-5年内也不太可能看见这样的商品。按照孔斯坦游CEO蔡浩宇的说法,2030年希望建成两个上亿人愿意生活在其中的虚拟当今世界,那也是八年以后的事情了。所以,到底是甚么阻止了元银河系短期内正式成为现实生活呢?我们为甚么不能明天就环游在元银河系的美丽新当今世界里呢?

绝大多数人马上就会提问:控制技术不成形!没错,目前元银河系所依赖的基础科技确实不够成形,包括但不限于VR控制技术。但这不是最重中之重的难题,因为元银河系类型的商品不一定要依托VR——吉格散文式(Roblox)就是两个典型的例子。

还有很多人能提问:市场监管难题无能为力!banlist人士可能会更倾向于这种提问。毕竟,最近一两年,当今世界欧洲各国中央政府抓违法这群人行为抓得别忘了,而元银河系恰好要加进区块链控制技术,所以必然是欧洲各国中央政府的严密市场监管对象。那个难题当然值得探讨,但也不是最重中之重的难题。

还有人能提到产品价格很贵用户生活习惯尚未养成——那些都是伪命题。如果有少数人生活习惯了元银河系,这股潮流就会短期内刮起在当今世界上,参见当年的智能机;如果在当今世界上主流消费者都拒绝接受了,现代化的工业生产就会把元银河系相关设备的产品价格降低到人们可以拒绝接受的水平。所以那些难题都没有甚么探讨价值。

阻碍元银河系正式成为现实生活的最小困局,是服务器端文本自然生态。其实,早在元银河系概念诞生之前,那个难题已经困扰格斗游戏行业十一两年之久了。元银河系的发展,把那个难题进一步放大了,让它正式成为了库季的难题。

先探讨两个简单的难题:假如你玩过单机格斗游戏,无论是三十年前的《暗影》《鞘花要塞》,还是二十年前的《Dharmapuri2》,又或是五年前的《萨尔达传说:荒野之息》,你会把那个格斗游戏玩上许多次吗?

你肯定不能。在影视娱乐形式贫乏的年代,你可能还会把《暗影》报检赵屹鸥,但总之也会Alappuzha的,这就是你要跟小学生交换格斗磁碟机的原因;在影视娱乐形式云讷的网络时代,能把一款格斗游戏报检两次即使不错了,哪怕是爱好者也不能一天到晚反反复复报检。

继续下两个难题:所以,为甚么你会反反复复玩《红魔当今世界》《部落冲突》《王者荣耀》《Q1518A》这样的网络格斗游戏呢?那些格斗游戏的铁杆影迷,真的可以坚持到底两个格斗游戏,打死也换新的;即使暂时离开,几个月或一两年后也还是会回来。

答案有两个:第一,那些格斗游戏一直在预览文本。对于《红魔当今世界》这种MMORPG而言,每次版本预览单厢带来一批玩者回流。热门手游商品,无论甚么品类,至少需要每年一次大规模预览,比较勤奋的干脆是每个季度一次预览。《最终幻想14》的制作人表示,这款MMO的每一次预览,新文本都要相当于一款单机RPG的体量。玩者看似在反反复复玩一款老格斗游戏,其实玩的全是新文本。

从网络格斗游戏开始的定期预览风气,也蔓延到了单机格斗游戏。例如,《萨尔达传说:荒野之息》就发布了多个DLC(可下载扩展文本),所以在首次发布四年之后仍有玩者不断探索。2016年上线的单机RPG《最终幻想15》,经过两年多的预览,到2018年底才完成了全部文本;即便是这样,还被很多老玩者认为虎头蛇尾。

很遗憾,多次预览也没有解决《最终幻想15》主线剧情虎头蛇尾的难题

第二,网络格斗游戏,尤其是电竞格斗游戏,文本是由玩者自身创造的。最典型的例子就是《王者荣耀》这样的MOBA,每一局都是新的,不可能有两局完全一样的格斗游戏。所以,有人把格斗游戏商品分为文本驱动型和规则驱动型,电竞格斗游戏跟传统的棋牌一样,属于规则驱动型,如果维持两个公平的竞技环境,理论上人们可以百玩不厌。

请注意,在现实生活中,人们对规则驱动型格斗游戏还是会玩腻的,因为任何规则都有被人琢磨透彻的时候。所以,哪怕是电竞格斗游戏,也要定期进行预览,加入新规则、新角色等——如果你是《王者荣耀》《和平精英》的爱好者,应该对此深有体会。当然,电竞格斗游戏对文本预览的要求低于RPG这样的非电竞格斗游戏,即使半年到一年没有实质性的预览,玩者可能也不能特别在意。

从这里引出了下两个关键难题:在元银河系当今世界里,用户是否也会要求很高的文本预览频率?元银河系的文本预览,会不能导致极高的开发成本,使得运营商不堪重负?

要知道,自从格斗游戏行业进入3D控制技术时代以来,高成本就正式成为了格斗游戏公司挥之不去的噩梦。近年来公认的全球格斗游戏控制技术天花板《荒野大镖客》,开发团队规模高达1185人,其中尚不包括短期外包人员;《Q1518A》上线之前,开发团队就有400多人,此后迅速膨胀到700多人,目前可能已经超过1000人。在这种情况下,玩者还是觉得《Q1518A》的文本预览频率太慢,呼唤着早日开放更大的当今世界、更多的任务。

在元银河系的环境里,用户接触的不是传统3D画面,而是360度无死角的沉浸式VR画面;不是单纯的格斗游戏文本,而是包括格斗游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化影视娱乐文本。谁有能力承担如此巨大的文本预览任务呢?哪怕是腾讯、任天堂、Take-Two这种体量的格斗游戏公司,把全部研发人员铺到两个元银河系商品上,也很难满足要求。

更何况,元银河系的用户规模会远远超过传统格斗游戏。《王者荣耀》的日活用户超过1亿,已经让很多人惊叹不已;《吉格散文式》的日活用户达到4210万,已经堪称整个北美市场最流行的格斗游戏之一。而元银河系今后可能会正式成为全人类的第二人生;哪怕考虑到可能存在好几个互相竞争的元银河系平台,每个平台的日活用户也会直奔10亿而去。众口难调,要让10亿人个个满意、个个选择留在元银河系内部,对文本创作者提出的要求可是地狱级的。

毫无疑问,在任何元银河系平台,大部分文本预览任务只能交给服务器端去做。这就是《吉格散文式》和《GTA5》被称为元银河系雏形的原因——前者有数百万用户自发创作文本,后者则拥有在当今世界上最强大的MOD自然生态。有人乐观地认为,如果把《吉格散文式》的经验照搬过来,就能创造两个包罗万象、生生不息的元银河系文本自然生态。可惜,这是错误的!

不知道你有没有亲手做过短视频?如果做过,那你应该很容易理解下列事实:

在抖音、快手这样以1分钟以下小视频为主的平台,做文本是最容易的。你如果使用剪映、快剪这样的手机剪辑软件,搭配一些表情包和背景音乐,就可以轻松发布自己的日常VLOG。所以,抖音、快手的创作者群体最庞大,可能已经达到上亿人。

在B站、西瓜视频这种以5分钟左右的中视频为主的平台,做文本的难度要高一点,观众对工业标准的要求也更高。你可能需要学习Adobe Premiere、Apple Final Cut X之类的专业剪辑软件,搭配Adobe After Effects等专业特效软件,才能做出高于平均水平的文本。因此,那些平台的创作者群体明显较小,可能只有几百万人。

在爱奇艺、腾讯视频这样的专业长视频平台,做文本的门槛更是大幅提高,导致业余创作者完全没有容身之地。专业长视频文本的高成本不仅来自演职人员,也来自拍摄器材、美术、服化道和后期制作。别的不说,对长视频进行剪辑所使用的专业工作站,其成本就不是一般人可以承担的。

对视频的工业水平要求最高的,当然是电影院。许多在小屏幕上看着毫无难题的文本,放到大屏幕上就会漏洞百出。如果要在IMAX这种高端影厅播放,更是需要在拍摄环节就增加人员和器材,或者付出一笔高昂的转制成本。所以,在任何国家、任何时代,能做商业级电影的创作者,永远是凤毛麟角的。

在不远的将来,元银河系对文本提出的工业标准要求,可能远远超出当前最高端的IMAX电影——至少后者不用360度即时演算的全3D效果吧?放眼在当今世界上,有多少创作者(无论专业还是业余)能满足这样的条件?结论无非是以下两种之一:

要么,把元银河系文本开发的重任,交到一小撮有足够实力、足够资源的开发商手中。或许在整个元银河系当今世界,只存在两三个平台运营商、二三十个文本开发商,生产的都是水平很高的精品文本,但是数量极少、预览频率极慢。就像国家级演出团体,每年就排练所以几个节目,观众每个演出季也只用来看一次。

要么,设计一套傻瓜级的文本开发接口,实现文本开发的标准化、流水线化,减轻创作者的工作量。创作者不用跟大量的模型、素材打交道,只需要聚焦在创意方面,把重复劳动交给系统去做。例如,一位服装设计师想在元银河系里创作一件衣服,完全可以把设计图画好之后,让人工智能自动转换为格斗游戏内部的商品,而不是自己包办一切。

人工智能绘画已经正式成为两个热门概念

从过去五十年的经验看,计算机控制技术的进步在导致文本创作的难度不断降低。1980年代,文字处理是一门控制技术活,所见即所得对于文字工作者而言还是两个难以实现的梦想;1990年代,计算机绘图还是比较困难的,电脑辅助设计(CAD)尚未走进千家万户;到了2000年代,在数字环境下进行影视剪辑也还是两个比较新鲜的事物。现在,上述文本的编辑控制技术已经高度自动化了,创作者可以把精力集中在文本本身上面。我们是否可以乐观地认为,随着时间推移,对元银河系文本的开发也可以标准化、自动化,不再是一项高成本的活动?

一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球格斗游戏产业的两个主流开发引擎——虚幻(Unreal)和Unity, 不约而同地进行了面向元银河系文本开发的改良。虚幻引擎是由Epic Games开发的,2021年4月Epic的10亿美元融资中的一部分就将用于虚幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡垒之夜》格斗游戏中,推出了法拉利296 GTB跑车的数字版,据说在数字化的各个环节都加进了虚幻引擎控制技术。Unity则于2021年11月宣布收购了数字特效公司Weta Digital,该公司曾经6次获得奥斯卡最佳视觉效果奖,参与过《指环王》《金刚》《阿凡达》《猩球崛起》等好莱坞大片的特效制作。

按照Weta Digital创始人彼得·杰克逊的话说:Weta Ditigal工具创造了无限的可能性,让我们能将原本仅存在于想象中的奇妙当今世界,展现到人们眼前。他认为,Weta与Unity的合并,能够让所有行业的美术人员利用强大的创意工具完成创作——元银河系文本肯定会在其中占据非常重要的一席之地。

然而,即使最乐观的人,也必须承认:元银河系的文本开发门槛不太可能在短短一两年内降低到大部分人能够胜任的水平。何况,任何新兴产业的控制技术标准在早期单厢剧烈变动,谁能保证今天的通用开发工具在明天还会是主流呢?对于中小公司和独立创作者而言,学习在元银河系环境下的文本创作,还是要花费大量时间、面临巨大的不确定性,而收益前景又很不明朗;所以为甚么要这样做呢?

由此会产生两个先有鸡还是先有蛋的死循环:如果元银河系平台不能形成两个丰富的文本自然生态,就不可能对用户产生足够的吸引力;如果它不能聚集巨大的用户群,就更加不能吸引文本创作者加入。要打破那个死循环,只有一条路:元银河系平台运营商必须以身作则,开发一些质量过硬的标杆文本,作为整个文本自然生态的基础。

以《GTA5》那个接近元银河系雏形的大型格斗游戏为例,现在绝大多数玩者都在尝试各种各样的MOD,但原版玩法还是很有吸引力。新来的玩者还是会从原版剧情、原版场景玩起。而且,所有MOD归根结底还是建立在原版玩法之上的,没有对格斗游戏的基本运行形式进行伤筋动骨的改变。我们很难想象,如果Take-Two开发的原版玩法不具备吸引力,怎么可能有大批创作者去给它开发千奇百怪的MOD!

因此,我们可以推断:在元银河系发展的初期(也就是未来5-10年),元银河系平台的运营商必须具备很强的自研文本实力。它必须提供一套有吸引力的核心玩法,以及庞大而丰富的原生场景、原生素材,以此吸引种子用户。等到那个元银河系当今世界的用户达到几百万、几千万级别之后,服务器端开发者自然会进入,UGC(用户创造文本)模式也会逐渐形成。就像一家地产开发商买下了一片庞大的未开发土地,它必须先自行开发两个标杆项目,才能把后续的开发工作委托给合作伙伴,或者转售给服务器端。

那个过程说起来很容易,做起来很难。最难的地方不在于如何为服务器端提供开发工具和平台,而在于如何开发出足够吸引几千万人的标杆项目。只有最顶尖、最具想象力的格斗游戏公司,才有这样的能力。我们由此可以得出两个很重要的推论:元银河系将是格斗游戏行业的两个自然延伸,在早期取得成功的元银河系公司大部分将是格斗游戏公司。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

发布于 2022-09-22 22:09:17
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